ЛЕКЦИЯ
Тема: Средства и технологии работы с графикой
План:
1. Средства обработки графической информации
2. Графические редакторы
3. Аниматоры
4. Трёхмерная анимация
5. Программы двумерного и трёхмерного моделирования
Графика, картинки, фотографии - для компьютера это тоже знаки. Их преобразование производится с помощью очень интересных, но иногда весьма непростых технологий.
Средства обработки графической информации
Аппаратные средства
К аппаратным средствам создания и обработки графических изображений (рисунков, схем, фотографий и пр.) относятся в основном:
- мониторы и видеокарты, поддерживающие графический режим отображения;
- видеоускорители, ускоряющие выполнение графических операций и тем самым разгружающие центральный процессор;
- 3D-акселераторы, способные самостоятельно, без участия процессора, рассчитывать взаимное расположение фигур в трёхмерном пространстве и в реальном масштабе времени отображать требуемую двумерную проекцию на экране монитора;
- манипуляторы «мышь», без которых не мыслится работа большинства современных программных средств работы с графикой;
- сканеры как устройства оцифровки графических изображений;
- дигитайзеры (совместно со световым пером и графическим планшетом), преобразующие в векторный формат изображение, полученное в результате передвижения руки оператора;
- принтеры и графопостроители (плоттеры) в качестве основных устройств вывода графических изображений.
Программные средства
К программным средствам создания и обработки графических изображений относятся:
- графические редакторы;
- аниматоры;
- программные средства для работы с трёхмерной графикой;
- средства деловой графики;
- средства для создания презентаций, функции которых часто совмещают функции вышеперечисленных средств. Перечисленные средства могут встречаться в виде:
- отдельных самостоятельных программ (чаще всего это графические редакторы);
- отдельных модулей, входящих в состав других программных средств (например, Мастер диаграмм как составная часть текстового процессора или электронных таблиц);
- сложного комплекса программных модулей (большинство программных средств для работы с трёхмерной графикой, средства автоматизированного проектирования и т. п.).
Программы компьютерной графики и анимации представляют профессиональный интерес для художников и дизайнеров, полиграфистов и кинематографистов, разработчиков компьютерных игр и создателей образовательных программ, клип-мейкеров и учёных, а также любых специалистов, которым необходимо создавать, использовать и обрабатывать самые разнообразные изображения.
По своему профессиональному назначению средства компьютерной графики и анимации можно подразделить на следующие группы:
- пакеты компьютерной графики для полиграфии - позволяют дополнять текст иллюстрациями разного происхождения, создавать дизайн страниц и выводить полиграфическую продукцию на печать с высоким качеством;
- программы двумерной компьютерной живописи - графические редакторы;
- комплексы для обработки видеоизображений, необходимые для наложения анимационных спецэффектов на видеозапись;
2. Графические редакторы
Графические редакторы (Painter, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw!, FreeHand, Picture Man и другие) предназначены преимущественно для просмотра, создания и редактирования плоскостных (двумерных) статичных изображений.
Они используются и как самостоятельные средства, и в качестве одного из модулей дизайнерских, презентационных или анимационных программ.
Этот класс программ часто носит название 2Б-графика (D от англ. dimension - размерность). Они моделируют различные изобразительные инструменты (карандаш, ручка, уголь, аэрограф и др.), позволяют имитировать рисунки акварелью и маслом, а также создавать эффект натуральной среды. На рис. 1 показан рисунок, созданный в графическом редакторе.
Рис. 1. Рисунок, созданный в графическом редакторе | ![]() |
Пользовательское меню графического редактора чаще всего включает в себя возможность выбора:
- цвета линий и фона;
- толщины и типа линий;
- инструментов (графические примитивы, сопровождение надписями, средства выделения фрагмента изображения и прочее);
- простейших вариантов преобразования выделенного фрагмента (копирование, удаление, симметричное отображение, масштабирование, наклон, растушёвка и прочее);
- операций над изображением в целом (сохранить на внешнем носителе, установить атрибуты изображения - размер, цветность, формат файла и прочее, вывести на печать и т. п.);
- операций над слоями изображения (наложение слоев, использование прозрачности слоя и пр.).
Применение всевозможных эффектов базируется на алгоритмах, работа которых заключается в преобразовании цветов отдельных пикселей изображения в соответствии с определёнными математическими формулами.
Пример. Графический редактор Photoshop 5.0 включает в себя в качестве инструментов для обработки изображений разнообразные эффекты.
1. Применяя последовательно поворот изображения на 90°, эффект «Ветер», обратный поворот на 90°, эффект «Дрожание», эффект «Размытие», и смену палитры, можно из обычного текста получить изображение «огненной» надписи (рис. 2).
Рис. 2. «Огненная» надпись из обычного шрифта
2. Последовательно применив к белому листу фильтр «Облака», стиль «Найти края» и выбрав режим автоматического подбора уровней чёрного и белого цвета, можно получить вполне реалистичное изображение каменистой поверхности (рис. 3).
Рис. 3. «Каменистая» поверхность
Большинство графических редакторов создают растровые (точечные) изображения, хотя имеют возможности работать и с векторной графикой. Программы-аниматоры и программы для работы с трёхмерной графикой часто используют векторный способ кодирования изображений. Это связано с тем, что при использовании растровой графики существенную часть работы по построению изображения надо делать вручную, в том числе прорисовывать промежуточные кадры в анимации.
Настоящее объёмное (трёхмерное, 3D) изображение проще создать с помощью векторной графики. Этот метод больше походит на черчение, причём часто трёхмерное. С помощью векторной графики объекты строятся из так называемых примитивов - линий, окружностей, кривых, кубов, сфер и т. д. Примитив не нужно рисовать - выбрав пиктограмму с изображением или названием, например, сферы, вы просто задаёте её параметры (координаты центра, радиус, количество граней, составляющих трёхмерные поверхности и т. п.), а уж компьютер чертит её сам.
Технологию создания трёхмерного изображения можно разделить на три основных этапа.
Этап 1 . На этом этапе, который называется каркасной аппроксимацией, строится каркас будущего изображения - производится представление всех криволинейных поверхностей в виде пространственной сети, состоящей из двумерных граней. Чем мельче это разбиение, тем более правдоподобно будет выглядеть картинка.
Этап 2 . Этап геометрических построений поверхностей включает построение сцены: заполнение поверхностей, создание перспективы, учёт влияния источников света и пр.
Этап 3 . На заключительном этапе выбираются материалы (текстуры), в соответствии с которыми происходит раскраска поверхностей, и запускается процесс визуализации (Rendering). Это, как правило, довольно длительная процедура построения реалистичного изображения по созданной каркасной модели и указанным материалам.
Процесс создания трёхмерного объекта и его преобразование в двумерное представление осуществляется совместно центральным процессором и графическим процессором, расположенным на карте видеоадаптера или 3D-акселератора. При этом координаты объекта сначала преобразуются в физические, а затем в 2D-координаты экрана монитора (путём построения различных ортогональных и аксонометрических проекций). После этого 3D-акселератор выполняет раскраску и заполнение каждого пикселя изображения. Этапы создания трёхмерного изображения проиллюстрированы на рис. 4.
3. Аниматоры
Аниматоры (Animator Pro, Power Animator, Animation Works Interactive, Animo и др.) могут работать как с двумерными, так и с трёхмерными изображениями.
В отличие от традиционной анимации, где каждый кадр рисуется вручную, в компьютерной двумерной анимации значительную часть рутинной работы берёт на себя программа.
Рис. 4. Поэтапное создание трёхмерного изображения
Пример. Используя специальные инструменты пользовательского меню программы-аниматора, можно задать движение по траектории (программа создаст соответствующие промежуточные кадры - рис. 5) или плавно изменить палитру в течение нескольких кадров (например, постепенно затемнить изображение или убрать часть цветов).
Рис. 5. Задание движения выделенного объекта-спрайта
Некоторые технологии создания анимационной графики
Классическая анимация. Этот метод представляет собой поочерёдную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно (принцип мультфильма). Он очень трудоёмок из-за необходимости создания каждого рисунка.
Спрайтовая анимация. Это анимация, чаще реализуемая при помощи языка программирования или специального инструментального средства. В спрайтовой анимации отсутствует понятие кадра (принцип подвижных игр). Спрайт представляет собой растровое изображение небольшого размера, которое может перемещаться по экрану независимо от остального изображения (рис. 5).
Морфинг. Это преобразование одного графического образа в другой. Часто выполняется программно. Программа, реализующая специальные математические методы преобразования данных, генерирует заданное количество промежуточных кадров, которое обеспечивает плавный переход начального образа в конечный.
Анимация цветом. Положение объектов не изменяется, меняется лишь цвет.
4. Трёхмерная анимация
Трёхмерная анимация (программы 3D Studio, Power Animator, Truespace, Prisms, Three-D, RenderMan, Crystal Topas и др.) по технологии напоминает кукольную: вы создаете каркасы объектов, накладываете на них материалы, компонуете всё это в единую сцену, устанавливаете освещение и камеру, а затем задаёте количество кадров в фильме и движение предметов. Посмотреть происходящее можно с помощью камеры, которая тоже может двигаться.
Пример. Программа 3D Studio позволяет работать с неограниченным числом камер с масштабированием изображения в реальном времени, подвижными камерами; возможно управление углом зрения, а также моделирование крупноформатной камеры с изменяющейся перспективой. 3D Studio позволяет использовать несколько впечатляющих способов работы со светом, например, может задать лучевой источник света, имитирующий падение солнечного света с образованием теней; подсветку неподвижных и движущихся цветных растровых образов и т. д. Движение объектов в трёхмерном пространстве задаётся по траекториям, ключевым кадрам и с помощью формул , связывающих движение частей сложных конструкций. Подобрав нужное движение, освещение и материалы, вы запускаете процесс визуализации. В течение некоторого времени компьютер просчитывает все необходимые кадры и выдаёт вам готовый фильм. Недостаток, следующий из такой техники создания изображения, - это чрезмерная гладкость форм и поверхностей и некоторая механистичность движения объектов. Правда, эти проблемы преодолимы. В анимационных пакетах улучшаются средства визуализации, обновляются инструменты для создания спецэффектов и увеличиваются библиотеки материалов. Для создания «неровных» объектов, например, волос или дыма, используется технология формирования объекта из множества частиц. Вводятся разнообразные методы «оживления», разрабатываются новые технологии совмещения видеозаписи и анимационных эффектов, используются инструменты точной синхронизации звука и изображения, что позволяет сделать сцены и движения более реалистичными.
Пример. Программа Power Animator использует движение по подобию как один из методов «оживления». Записав на цифровую видеокамеру движения живого актёра, можно «заставить» созданный в аниматоре персонаж повторять их с помощью специальной функции. В результате гном из «Белоснежки» будет двигаться с изяществом выбранного актёра. А если что-то не понравится, есть возможность подредактировать всё по ходу дела.
Технология открытых систем позволяет работать сразу с несколькими пакетами. Можно создать модель в одном пакете, разрисовать её в другом, оживить в третьем, дополнить видеозаписью в четвёртом.
5. Программы двумерного и трёхмерного моделирования
Программы двумерного и трёхмерного моделирования (AutoCAD, Sketch!, Ray Dream Designer, Crystal 3D Designer, AutoStudio и др.) применяются для дизайнерских и инженерных разработок.
Пример. Программу AutoCAD часто рассматривают как графическое ядро систем автоматизированного проектирования (САПР): она реализует основные операции по созданию и редактированию линий, дуг и текста, создает 2D- и ЗБ-модели; автоматизирует решение многих расчётных задач, возникающих в процессе проектирования. В программе Auto Studio к традиционным методам трёхмерной графики добавлены средства редактирования моделей и анимации, разработанные специально для дизайнеров автомобилей.
Средства компьютерного графического моделирования используются конструкторами и архитекторами. Широко применяются они и в научных исследованиях (рис. 4.5.6).
6. Программы для научной визуализации
Программы для научной визуализации (Surfer, Grapher, IRIS Explorer, PV-Wave, Khronos, Data Visualizer, MapViewer и др.) могут быть предназначены для различных целей - от решения проблем муниципального планирования до визуализации солнечных взрывов.
Наиболее часто они применяются:
- для создания поверхностей, описываемых функциями типа z=f(x,y), и графиков, описываемых функциями типа у= f(x);
- для построения цветных карт;
- для создания моделей погодных условий и океана и т. п.
Пример. Пакет Map Viewer позволяет вводить и корректировать карты - изменять масштаб, преобразовывать координаты, а также обрабатывать и выводить в графическом виде числовую информацию, связанную с картами - например, демографические данные.
С помощью пакета Earth Watch можно моделировать и демонстрировать трёхмерную картину метеоусловий над Землей, строить топологические поверхности по космическим снимкам и давать прогноз погоды на неделю вперед (рис. 7).
знать
Каппаратным средствам создания и обработки графических изображений (рисунков, схем, фотографий и пр.) относятся в основном:
Монитор и видеокарта, поддерживающая графический режим отображения;
Видеоадаптеры (видеоускорители);
3D-акселераторы;
Манипуляторы «мышь»;
Сканеры;
Дигитайзеры;
Принтеры и графопостроители (плоттеры).
К программным средствам создания и обработки графических изображений относятся:
Программы двумерной компьютерной живописи - графические редакторы, предназначенные преимущественно для создания и обработки плоскостных (двумерных) статичных изображений;
Средства деловой графики;
Пакеты компьютерной графики для полиграфии - позволяют дополнять текст иллюстрациями разного формата, создавать дизайн страниц и выводить полиграфическую продукцию на печать с высоким качеством;
Презентационные пакеты, используемые как средства создания разнообразных слайдов для сопровождения докладов, выступлений, рекламных акций;
Программы двумерной анимации, используемые для создания динамических изображений и спецэффектов в кино;
Программы для двумерного и трёхмерного моделирования, применяемые для дизайнерских и инженерных разработок;
Пакеты трёхмерной анимации, используемые для создания рекламных и музыкальных клипов и кинофильмов;
Программы для научной визуализации.
Контрольные вопросы
1. Что относится к аппаратным средствам создания и обработки графических изображений (рисунков, схем, фотографий и пр.)?
2. Какие программные средства создания и обработки графических изображений Вы знаете?
3. Определите, с каким типом графики - векторной или растровой - работает графический редактор, установленный на вашем компьютере. Обладает ли он хотя бы некоторыми функциями аниматора?
Каждому человеку, свойственно стремление отражать свое движение в работе или творчестве. Добиться подобного можно, используя различные анимационные приемы. Термин «анимация» получил перевод с латинского как «одушевление».
Классификация
Давайте попробуем разобраться, какие виды анимации существуют. Их еще называют технологией анимационного процесса.
- Оживление по принципу «стоп-кадра». Оно еще носит название кукольной анимации. Происходит кадровое фиксирование объекта, например, с помощью фотокамеры, затем происходит смена положения объекта в кадре, затем опять происходит фиксирование.
- Морфинг - преобразование объекта. Производится замена существующего на иной, по принципу количественного генерирования кадровой структуры.
- Классический тип - ролик, созданный из ряда отдельных покадровых изображений, с поочередной их сменой. Основным минусом является высокая степень трудоемкости процесса. Это направление - одно из часто используемых. Оно представляет собой те виды анимаций, которые, как правило, использовались (и используются) в большинстве мультипликационных фильмов.
- Цветовое оживление - характеризуется преобразованием цвета без изменения общего пространственного положения.
- Анимация 3D - мультик, созданный при помощи специализированного программного обеспечения (3DS MAX, XSI, MAYA), в которых создаются ключевые сцены для будущего ролика.
- Спрайт - воплощение данного вида анимации производится путем использования языка программирования.
- Захват движения (Capture Motion) - вид, наиболее точно передающий все нюансы естественного передвижения, мимики. Специальные датчики, помещенные на людей-актеров, приводятся в соответствие с контрольными точками модели. При движении координаты переводятся на них. Благодаря таким методам мультипликационные модели оживают.
Все основные виды анимации, представленные в списке, могут создаваться с помощью различных технических средств либо вручную. Но на сегодняшний день чаще всего для этих целей используются специальные компьютерные программы, позволяющие оптимизировать процесс создания анимационных объектов и произведений. Компьютерные методы создания мультфильмов расширяют границы выразительности. Повышается степень воздействия на зрителя путем применения различных эффектов, недоступных при ручном исполнении.
Компьютерная анимация. Принципы
Создание мультика с использованием компьютерных возможностей сопряжено с соблюдением определенных правил. Ключевыми их принципами являются: растровый, фрактальный, векторный. Существует также разделение программного обеспечения 2D- и 3D-анимации. Двухмерные программы обычно используются для Flash-анимации, трехмерные позволяют задавать степень и тип освещения объекта, текстуры, выполнять автоматический рендеринг (визуализацию).
Основные виды компьютерной анимации имеют те же принципы в работе. Все вышеперечисленные виды применимы и к ним.
Методы подготовки компьютерной анимации
- Метод ключевого кадрирования. Позволяет устанавливать объект в необходимое положение, соотносить их относительно временных промежутков. Компьютерная система производит достраивание недостающих кадров в структуре (между опорными кадрами). Происходит воссоздание отсутствующих стадий движения.
- Процедурная мультипликация. Применяется в том случае, если нет возможности добиться воспроизведения определенных действий с помощью ключевых кадров. Характеризует компьютерные виды анимаций с точки зрения последовательного построения отдельных кадровых структур.
- Формирование одиночных кадров. Чаще всего выполняется с помощью различных графических редакторов. Создаются отдельные кадры изображений, которые в дальнейшем будут выстраиваться в определенной последовательности.
- Растровый принцип построения анимации. Наиболее понятный из всех перечисленных ранее. Представляется в виде сохраняющихся в едином файле. Обычно используется формат GIF. Существует ряд программ, позволяющих выпускать подобные файлы, такие, например, как Gimp.
Все приведенные виды компьютерной анимации позволяют понять, насколько многогранным является процесс создания движения.
Программное обеспечение PowerPoint
Затрагивая данную тему и рассмотрев примеры компьютерных программ, позволяющих создавать нельзя не упомянуть о такой программе, как PowerPoint. Принадлежит она компании Microsoft. Данный пакет предназначен для формирования презентаций. Спрос на презентации имеет неуклонный рост, так как качественное и наглядное представление проектов и работ - один из ключевых моментов развития профессионала. Презентация, созданная в PowerPoint, представляет собой набор слайд-материалов с одновременным их показом на экране. Все необходимые данные после создания их в программе хранятся в одном файле. Подобную направленность также имеет, например, программа Harvard Graphics.
Достаточно широкие внутренние настройки программы помогают использовать различные виды анимации. В PowerPoint применение различных готовых шаблонов позволяет наиболее эффективно подходить к созданию презентаций.
Основные возможности программы
Программная структура позволяет прежде всего формировать презентации путем создания слайдов с одновременной их видеодемонстрацией на экране. Создание слайдов может происходить с применением разных шаблонов. Формирование показа слайдов происходит с применением разнообразных эффектов. Используются различные виды анимаций. Возможна регулировка последовательности показа слайдов на экране.
Цветовые шаблоны в PowerPoint
Ключевой особенностью программы является то, что применение стандартных эффектов анимации возможно одновременно ко всем файлам. В программе также существует набор готовых цветовых шаблонов. Они имеют разнообразные цветовые схемы, позволяющие применить их к любым тематическим слайдам. Цветовые шаблоны позволяют увеличить эффективность работы над презентацией, экономят время, а также придают ей определенную стилистическую направленность.
Специальные эффекты
Для наиболее наглядной и запоминающейся презентации в программе существует определенный набор эффектов, позволяющих регулировать тип перехода при показе слайдов. Благодаря этому, пауза между сменой слайдов, заполняемая специальными эффектами, становится неощутимой.
Особенности программы
Все презентации, созданные в программе PowerPoint, имеют возможность сохранения в формате HTML. При этом сохраняются все используемые аудио- и видеоданные. Также в программе существуют инструменты для создания таблиц и диаграмм путем рисования, а также специальная разметка, позволяющая вставлять готовые рисунки с дальнейшим их сохранением. Еще одной отличительной особенностью является функция автоматического формирования альбомов. Имеется возможность использования музыкального сопровождения.
Таким образом, рассмотрев в статье информацию о том, какие способы существуют для создания анимаций, можно сделать вывод, что с развитием современного программного обеспечения подход к данному вопросу стал наиболее рациональным. Большое количество программ, призванных модернизировать работу над анимационными процессами, дает огромный простор для творчества и работы. А понимание того, какие виды анимаций существуют, поможет выбрать наиболее подходящую под конкретные цели программу.
Растрирование полноцветных документов
Полноцветные документы выводятся последовательно на четыре пленки, соответствующие четырем базовым компонентам модели CMYK.
С другой стороны, базовые цвета растрируются отдельно с различными углами наклона растровой сетки. Традиционно угол наклона при печати монохромных документов и при печати плашечными цветами составляет 45° - это значение, как показала практика, обеспечивает наилучшую маскировку линейной структуры растра.
На практике с разными углами наклона растра приходится иметь дело исключительно при печати триадными цветами. Следует иметь в виду, что нанести триадные краски на лист без изменения угла наклона растра просто невозможно - в противном случае цветные точки, соответствующие базовым цветам, будут просто печататься друг поверх друга.
Углы наклона растров для базовых цветов должны быть подобраны таким образом, чтобы были видны все точки - без этого цвета не смогут смешаться в глазу смотрящего, чтобы образовать нужный цвет. И в данном случае не удастся избежать частичного перекрытия точек друг другом, но, поскольку триадные краски полупрозрачны, это не составляет проблемы
Анимацией принято называть искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.
Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.
Синонимы ʼʼанимацииʼʼ – ʼʼмультипликацияʼʼ – очень широко распространены в нашей стране. Анимация и мультипликация - ϶ᴛᴏ лишь разные определения одного и того же вида искусства.
Более привычный для нас термин произошел от латинского слова ʼʼмультиʼʼ – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой ʼʼожилʼʼ, нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.
n Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
n Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
n Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
n Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счёт генерации заданного количества промежуточных кадров.
n Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
n 3D-анимация создается при помощи специальных программ (к примеру, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света͵ текстур.
n Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, ĸᴏᴛᴏᴩᴏᴇ дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают
Часто в базе анимации лежат преобразования. К примеру, скелетная анимация появляется в результате применения последовательности матриц преобразования, применяемых к костям скелетной структуры меша.
Эти преобразования включают перемещение, масштабирование и вращение. Большей частью преобразования являются вращениями. Кости поворачиваются в сочленениях; обычно только корневая кость может перемещаться по миру, и даже тогда лучше преобразовывать мир (чем напрямую перемещать кости).
По степени детальности проработки покадрового изображения различают классическую (детальную) и лимитированную (ограниченную) анимации. В первом случае крайне важно значительное количество рисунков на каждую секунду экранного действия. Иногда каждый кадр требует отдельного рисунка. В лимитированной анимации используется как можно больше повторов уже сделанных фаз. Как правило, в такого рода фильмах на секунду экранного времени затрачивается не более шести рисунков.
Детальная анимация обязательна при расчете быстрого и плавного движения. В противном случае быстрое движение не прочтется на экране, а медленное может сопровождаться дрожанием контурных линий. В остальных случаях вполне оправдана ограниченная анимация. При этом нередко используют прием удвоения рабочих кадров (смена изображений 2х12 раз в секунду вместо нормальных 24 все равно будет восприниматься глазом как непрерывность). Зрительный эффект практически неотличим, а экономия ресурсов существенна.
Качество анимации - достаточно относительный показатель. Раньше оно оценивалось количеством кадров в секунду.
Человеческий мозг не успевает воспринимать всю последовательность из 25 кадров, он лишь схватывает движение, а для этого достаточно 3-5 кадров в секунду. По этой причине качество анимации зависит не от количества кадров в секунду, а от качества передачи движения. Правильно нарисованные кадры кажутся живыми даже по отдельности. Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Οʜᴎ оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира.
В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Дисней для создания своих фильмов использует следующие 12 принципов анимации:
n сжатие и растяжение;
n подготовка, или упреждение (отказное движение);
n сценичность;
n компоновки и фазованное движение;
n сквозное движение (или доводка) и захлест действия;
n ʼʼмедленный входʼʼ и ʼʼмедленный выходʼʼ;
n движения по дугам;
n дополнительное действие, или выразительная деталь;
n расчет времени;
n преувеличение, утрирование;
n ʼʼкрепкийʼʼ (профессиональный) рисунок;
n привлекательность.
В 1996 ᴦ. компания Macromedia разработала стандарт flash-графики. Основное назначение этой технологии работы с графикой – создание высококачественных анимационных изображений для веб-страниц. Необходимость передачи веб-страниц по линиям связи в компьютерных сетях диктует одно из базовых требований к технологии создания рисунка – небольшой размер результирующего файла.
В корне flash-анимации, популярной технологии создания анимации, лежит векторная графика. Эта технология позволяет реализовать движение, плавно изменяя расположение, размер и цвет объектов на рисунке, а также показать плавное превращение одного объекта в другой.
Аниме - японская анимация.
В отличие от мультфильмов других стран, предназначенных в основном для просмотра детьми, бо́льшая часть выпускаемого аниме рассчитана на подростковую и взрослую аудитории, и во многом за счёт этого имеет высокую популярность в мире. Аниме отличается характерной манерой отрисовки персонажей и фонов. Издаётся в форме телевизионных сериалов, а также фильмов, распространяемых на видеоносителях или предназначенных для кинопоказа. Сюжеты могут описывать множество персонажей, отличаться разнообразием мест и эпох, жанров и стилей.
Аниме произошло из трех вещей:
‣‣‣ манга (герои и сюжет)
‣‣‣ японский театр кабуки и бунраку (темы и подтексты)
‣‣‣ анимации Диснея (технология),
которая в последствии трансформировалась в совершенно новый стиль. Первые две вещи являются ключевыми - именно они отделяют аниме от остальной анимации. Вследствие того, что аниме произошло от Диснея, в нем используются многие принципы Диснеевской анимации, однако большинство принципов было изменено.
Сжатие и растяжение (squash&stretch).
Сжатие и растяжение используется достаточно умеренно. В то время как творчество Диснея приближено к карикатурам (cartoon - первоначальное значение карикатуры, в последствии мульт), аниме – к реализму.
Упреждение (или отказное движение) (Anticipation)
Упреждение используется только там где без него не обойтись. Это - прыжки, битвы и всевозможные заклинания. Любой принцип Диснея является преувеличением, в связи с этим очень часто герои Диснея прежде чем побежать осуществляют своеобразный замах ногой и т.п., что смотрится чересчур смешно. Аниме фильмы - это больше театр, нежели карикатура.
Сценичность (staging).
В аниме все внимание сосредотачивается на выражении лица и позе персонажа, что приводит к большему эмоциональному воздействию на зрителя.
Сквозное движение и захлест (follow through и Overlapping actions).
Ни в одной анимации мира сквозное движение не развито, так как в аниме. Волосы персонажей почти всегда развеваются по ветру. Плащи волшебников и рыцарей могут развеваться даже в закрытых помещениях. Японцы уделяют очень много внимания сквозному движению и захлесту, это придает еще более живой вид персонажам.
ʼʼМедленный входʼʼ и ʼʼмедленный выходʼʼ (Ease In & Ease out).
Японские аниматоры усиливают действие принципа для придания большей инерции персонажу.
Второстепенные действия (Secondary actions) и преувеличение.
В аниме эти два принципа используются вместе. По отдельности они просто не существуют. Наиболее характерным моментом, где используется данный принцип является удивленное выражение лица персонажей. При этом и без того большие глаза увеличиваются почти вдвое.
Профессиональный рисунок.
Аниме и профессиональный рисунок - понятия неразделимые. В Японии дизайном персонажей занимаются отдельные люди.
Привлекательность (Appeal).
Привлекательность аниме персонажей складывается из нескольких факторов:
§ большие глаза, которые достались в наследство от Диснея, придают герою юный и доброжелательный вид;
§ большая голова - делает героев похожими на детей. Даже самый страшный монстр может стать безобиднее мышонка, в случае если ему немного изменить пропорции тела. У взрослых персонажей часто очень длинные ноги (чуть больше туловища с головой), за счёт чего они выглядят более стройно. Первые два фактора объединяет карикатурный стиль ʼʼсупер-деформацииʼʼ (super-deforme
Звук - физическое явление, представляющее собой распространение в виде упругих волн механических колебаний в твёрдой, жидкой или газообразной среде. В узком смысле под звуком имеют в виду эти колебания, рассматриваемые по отношению к тому, как они воспринимаются органами чувств животных и человека.
Как и любая волна, звук характеризуется амплитудой и спектром частот. Обычно человек слышит колебания, передаваемые по воздуху, в диапазоне частот от 16-20 Гц до 15-20 кГц. Звук
‣‣‣ ниже диапазона слышимости человека называют инфразвуком
‣‣‣ выше: до 1 ГГц, - ультразвуком
‣‣‣ от 1 ГГц - гиперзвуком
Оцифровка звука в ПК осуществляется в результате процессов дискретизации и квантования, которые происходят одновременно.
Дискретизация - это преобразование непрерывного звукового сигнала в набор дискретных уровней сигнала. С помощью временной дискретизации непрерывная звуковая волна разбивается на отдельные маленькие временные участки.
В процессе квантования для каждого такого участка определяется величина уровня громкости (интенсивности звука).
Частота дискретизации звука – количество измерений громкости звука за одну секунду. Она может лежать в диапазоне от 8000 до 48000 измерений громкости звука за одну секунду (8 – 48 кГц;).
Считается, что диапазон частот, которые слышит человек, составляет от 20 Гц до 20 КГц.
Из теоремы Найквиста-Котельникова, для того чтобы аналоговый сигнал можно было точно восстановить по его отсчетам, частота дискретизации должна быть как минимум вдвое больше максимальной звуковой частоты этого сигнала. В случае если принять, что максимальная слышимая частота составляет 20 кГц., то минимальной требуемой частотой дискретизации является величина 40 кГц.
Сегодня самыми распространенными частотами дискретизации являются 44,1кГц и 48 кГц. В последнее время установлено, что обертоны свыше 20 кГц вносят немалый вклад в звучание. По этой причине появляются преобразователи, использующие частоты дискретизации 96кГц и 192 кГц, а в недалеком будущем ожидается появление систем с частотой дискретизации 384 кГц.
Учитывая зависимость отхарактера звука и требований, предъявляемых к его качеству и объёму занимаемой памяти, выбирают параметры оцифровки звука.
При записи на компакт-диск используется 16-битовое кодирование при частоте дискретизации 44,032 кГц. При работе же только с речевыми сигналами достаточно 8-битового кодирования при частоте 8 кГц.
Министерство образования и науки российской федерации
Государственное образовательное учреждение
Высшего профессионального образования
Таганрогский государственный институт южного федерального университета
Кафедра систем автоматизированного проектирования
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
к курсовой работе
Дисциплина: Перспективные информационные технологии и среды.
ЭОР на тему: « Средства поддержки анимации 2 D и 3 D ».
Выполнил:
Преподаватель:
Таганрог
Задание на курсовую работу:
Создание электронного образовательного ресурса на тему: «Средства поддержки анимации», где необходимо продемонстрировать на нескольких примерах принцип создания анимации. А так же сделать краткий обзор некоторых технологий создания и поддержки анимации 2 D и 3 D .
Введение
Актуальность темы «Анимация» сегодня не вызывает сомнения. Почти столетие назад появились первые мультфильмы, которые вызвали восторг у всех. С появлением современных технологий анимация становится одним из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций, все чаще присутствует на интернет - страницах. Также анимация очень широко используется на телевидении. Например, многие телекомпании используют заставки, созданные с помощью компьютерной анимации. Создание видеопродукции также не обходится без компьютера, и все чаще профессиональное видео использует приемы компьютерной анимации.
В данной работе рассматриваются технологии и принципы создания анимации.
Анимация
Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.
Технологии создания анимации.
В настоящее время существует различные технологии создания анимации:
Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.
Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
Захват движения (Motion Capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.
Программное обеспечение для создания анимаций.
Программное обеспечение для создания анимаций создает удобства в работе как для новичка, так и для опытного пользователя. Подобные программы обладают различными техническими особенностями, весьма полезными и легкими в использовании для аниматора. В любой момент времени пользователь может получить on - line помощь. Подобное программное обеспечение различается по двум категориям: для двухмерной (2D) и трехмерной (3D) анимации. На рынке в настоящее время присутствует огромное количество и разнообразие программ для создания анимаций. Многие из них широко доступны и имеют испытательный режим, в течение которого пользователь может пользоваться программой бесплатно. После истечения этого срока, если пользователь доволен программой, для дальнейшего ее использования он может купить полную версию.
Особенности программного обеспечения для двухмерной анимации (2 D ):
Большинство подобных программ имеет дружественный интерфейс и предлагает множество функций. Например, такие полезные особенности, как настраиваемая сетка и авто заполнение промежутка. Автоматизированная функция синхронизации изображения и речевых сигналов экономит время.
Библиотека шаблонов создана для организации, хранения и многократного использования всех ваших активов и созданных анимаций может содержать все виды медиа файлов: фильмы, собрания фотографий, художественные работы таких форматов как SWF, AI, PDF, JPEG, PSD, TGA и GIF.
Специальные программные элементы делают процесс создания анимации столь же легким как «раз, два, три». Программные инструменты позволяют пользователю создавать эффекты движения, масштабирования, вращения и искажения. Есть функция автоматической вставки ключевого кадра в линию времени.
Процесс создание места действия займет секунды с помощью функции "перетащи и оставь" и инструментов проектирования места. Особенность создания тени добавит реалистичности анимации. Благодаря программе, процесс создания анимации становится легким занятием независимо от того, насколько сложна сама ее идея.
Создание или компилирование высококачественных анимаций для сети, КПК, iPod, сотовых телефонов, HDTV, включая SWF, AVI, QuickTime, DV потоков и многое другое.
для работы программного обеспечения двухмерной анимации:
Для операционной системы Макинтош - Power Macintosh G5, G4 (минимум), или Интел (r) CoreTM, процессор Mac OS X v10.4.7, ОЗУ (оперативная память) 512 МБ (или больше), 120 МБ доступного места на жестком диске, 24 битный цветной монитор, с 64 МБ (рекомендуется) или 8 МБ (минимум) видео памятью, со способностью разрешения до 1024x768 точек.
Для систем ПК - процессор 800 МГЦ Intel Pentium III (минимум) с Windows Microsoft XP или 2000, (рекомендуется) ОЗУ 512 МБ, 256 МБ (или больше), 120 МБ доступного места на жестком диске, 24 битный цветной монитор, видео память 32 МБ или больше, способность к разрешению в 1024x768 точек.
Особенности программного обеспечения для создания трехмерной анимации (3D):
Трехмерные средства модулирования, поддержка шрифта TrueType, импорт и изменения форматы файла, экспорт файлов 3DS, встроенный трехмерный браузер, составной символьный редактор, изменение объектов, рендерер для высокого качества, создание высококачественных изображений, создание трехмерных сцен и анимаций, поддержка рамок, рельефных преобразований, создание мягких теней, центров внимания, эффекта тумана, и многое другое, поддержка файлов форматов.BMP.GIF, и.JPG, скрипт язык и т.д.
Необходимые системные требования для работы программного обеспечения трехмерной анимации:
Windows NT 4, Win 95, Win 98, Win ME , Win 2 K , или Win XP , OpenGL ускоренная графическая карта с полной поддержкой ICD , (ala GeForce), как минимум 64 МБ оперативной памяти, 128 МБ (рекомендуется) или 256 МБ, в том случае, если вы пользуетесь Win XP , 300 МГц Pentium , места на диске 5 МБ.
Некоторые из наиболее популярных программных обеспечений для созданий анимации:
Ulead Animation, Ulead GIF Animator 5, CoffeeCup Animation Software, CoffeeCup GIF Animator, CoffeeCup Firestarter, Firestarter, Reallusion Animation Software, Effect3D Studio, 3D Max, Toonboom Studio, Macromedia Flash.
GIF-анимации используется возможность этого формата хранить в файле несколько изображений - анимационные gif’ы представляют собой серию кадров, быстро сменяющих друг друга, за счет чего и достигается анимационный эффект. Кадры, например независимые изображения или отдельные слои одного изображения, можно создать в любом графическом пакете - в Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro и др. А вот превращение их в анимационный gif-файл, содержащий не только все исходные изображения, но и данные о скорости их вывода на экран, применяемую палитру, звук и пр. (причем в сильно сжатом виде), осуществляется уже при помощи специальных программ. Сегодня благодаря широкому использованию в Web-дизайне формата Animation GIF число таких программ очень велико.
Классификация программ для создания gif - анимаций.
По большому счету все программы для создания анимационных gif’ов можно разделить на три группы:
1. В первую входят популярные двумерные графические пакеты, ориентированные в первую очередь для работы с двумерной растровой графикой и вместе с тем позволяющие создавать файлы в формате Animation GIF за счет дополняющих их соответствующих утилит. Наиболее популярные из них - Adobe Photoshop с входящей в его состав программой ImageReady, Jasc Paint Shop Pro, в поставке которого имеется программа Animation Shop, и Ulead PhotoImpact с программой GIF Animator. Основным преимуществом приложений данной группы является то, что анимационная программа тесно связана с соответствующим графическим пакетом и потому возможно быстрое переключение между программой-аниматором и графическим редактором при необходимости скорректировать изображение. Это удобно только в том случае, если вы разбираетесь во всех тонкостях работы с подобными пакетами (все они, в особенности Adobe Photoshop, требуют серьезной подготовки). По этой причине данный вариант в большей степени подходит для профессионалов, а новичкам лучше выбрать одну из программ второй группы.
2. Во вторую группу входят пакеты, предназначенные исключительно для создания анимационных gif’ов. Как правило, они обладают ограниченными возможностями в плане рисования, поэтому исходные изображения для анимации создаются в любом из графических пакетов - данные gif-аниматоры не привязаны к конкретному графическому приложению. Причем совсем не обязательно выбирать для работы сложные пакеты, такие как Adobe Photoshop, Jasc Paint Shop Pro и Ulead PhotoImpact. Возможность использования привычного графического пакета можно считать главным преимуществом gif-аниматоров из данной группы. К тому же независимые программы для разработки анимационных gif’ов имеют небольшие по объему дистрибутивы, поэтому их без проблем можно приобрести через Интернет. И наконец, в большинстве своем приложения из этой группы очень просты, поэтому их можно быстро освоить.
3. Третью группу образуют программы, ориентированные на создание 3D-графики (например, 3D Studio Max) и вместе с тем позволяющие создавать анимацию в формате Animation GIF (обычно за счет специального плагина, часто включаемого в поставку). Графические 3D-программы удобны тем, что не требуют покадровой прорисовки - обычно для создания gif-файла бывает достаточно задать объекту некое циклическое действие, например поворот вокруг оси, записать полученную анимацию как серию кадров и экспортировать ее в анимационный gif. Однако есть одно «но» - традиционные программы для работы с трехмерной графикой требуют глубоких профессиональных знаний и сложны в применении. Но не стоит отчаиваться! Если вам необходимо создать, например, анимированный трехмерный логотип, то вполне можно обойтись программой Xara3D , которая хоть и позиционируется для работы с трехмерной графикой, однако умеет создавать и анимационные gif’ы и очень проста в применении.
Добавим, что в группу программных продуктов, ориентированных исключительно на создание анимационных gif’ов, входят пакеты, которые также можно использовать для создания трехмерных анимационных кнопок и логотипов, правда они получатся не столь эффектными, как при применении программы Xara3D.
Рассмотрим некоторые технологии и принципы создания анимации.
Ulead GIF Animator
Ulead GIF Animator входит в графический пакет Ulead PhotoImpact, однако может использоваться и автономно - для создания анимированных gif’ов на основе изображений, созданных в любом графическом пакете. Благодаря удобному и интуитивно понятному интерфейсу и богатым возможностям, эта программа считается сегодня одним из самых удобных и функциональных gif-аниматоров и значительно экономит время web-дизайнера, поскольку может распознавать изменения, сделанные во внешних редакторах (PhotoImpact, Photoshop или Paint Shop Pro), и автоматически обновлять соответствующие кадры в анимации. Анимированный рисунок может быть экспортирован в формат PhotoImpact (UFO) или Photoshop (PSD) с сохранением разбивки на слои. Кроме того, можно выделить любой слой рисунка, созданного в графическом редакторе PhotoImpact, Photoshop или Paint Shop Pro, как отдельный объект для GIF Animator.
Программа предоставляет богатый набор средств композиции, редактирования, наложения спецэффектов, оптимизации и экспорта. Динамическая анимация многослойных рисунков на основе полноцветной объектно-ориентированной модели позволяет легко манипулировать несколькими объектами на рисунке и быстро создавать многообъектные анимации, а динамическое обновление изображений, созданных во внешних редакторах, устанавливает новый стандарт интеграции. Мастер анимаций упрощает размещение изображений на рабочем поле и дает возможность мгновенно оценить качество созданной анимации на основе ее демонстрационного показа в окне предварительного просмотра. Диспетчер объектов помогает вести учет всех объектов рисунка, а функции построения промежуточных кадров позволяют автоматизировать процесс анимации, генерируя промежуточные позиции выбранных объектов.
Среди возможностей Ulead GIF Animator - анимация текста и наложение более 130 анимационных эффектов. Реализованные в программе усовершенствованные методы сжатия изображений позволяют добиться существенного уменьшения размеров анимационных файлов, автоматическая генерация HTML-кода значительно ускоряет процесс вставки готовых анимаций в web-страницу, а поддержка экспорта в различные форматы, включая Flash, AVI, MPEG и QuickTime, делает программу еще более привлекательной.
ImageReady CS
Программа ImageReady CS входит в состав популярного пакета Photoshop CS от компании Adobe и предназначена для разработки различных Web-элементов, в том числе анимированных gif’ов, что с учетом полной совместимости с Photoshop делает ее прекрасным инструментом для web-дизайна, рассчитанных на профессионалов. Photoshop и ImageReady работают в тесном взаимодействии и прекрасно дополняют друг друга, а редактируемый файл можно без проблем перемещать между программами во время редактирования с автоматическим его сохранением. Возможен экспорт созданных анимированных gif-файлов в формат Macromedia Flash (SWF).
Анимированные gif’ы могут создаваться как на основе многослойных файлов Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, так и из отдельных изображений, сохраненных в различных графических форматах. При создании анимации на основе серии изображений для монтажа кадров не обязательно нужно загружать каждое изображение отдельно - можно воспользоваться возможностью импорта из папки, в которой предварительно были сохранены отдельные кадры будущей анимации. Возможно автоматическое формирование необходимого количества промежуточных кадров, значительно ускоряющее получение плавных анимаций, так как отпадает надобность вручную создавать каждый кадр. В окне программы можно сразу же просмотреть результат и при необходимости внести требуемые изменения.
рис. 1
ImageReady имеет большую галерею фильтров, аналогичных многим известным фильтрам Photoshop. Поэтому для добавления к кадру того или иного эффекта не всегда надо переключаться в Photoshop - многие действия доступны и из среды ImageReady.
Для перехода из Photoshop в ImageReady и обратно нажмите левой кнопкой мыши на последней строчке вертикальной панели инструментов – Edit to Image Ready (Открыть в Image Ready), либо просто одновременной удерживайте комбинацию клавиш Shift+Ctrl+M :
Панель Animation можно вызвать командой Window > Animation (Окно > Анимация).
При GIF-анимации набор кадров изображения воспроизводится в порядке, определенном пользователем. Для Web-страницы можно создать различные анимационные эффекты: сделать так, чтобы текст или графика перемещались, постепенно исчезали или появлялись, либо изменялись другим способом.
Для подготовки анимации в программе ImageReady необходимо создать множество кадров изображения с помощью палитры Animation (Анимация), показанной на рис. 3. Затем можно редактировать отдельные слои каждого кадра с помощью палитры Layers (Слои) рис. 4, причем у каждого кадра будет собственная уникальная совокупность установок на палитре Layers. И наконец, надо сохранить последовательность кадров в виде одного GIF-файла - теперь анимация готова для просмотра в интерактивном режиме.
рис. 3
рис. 4
Эффекты слоя
Программа ImageReady предлагает тот же набор эффектов слоя, что и Photoshop. Но программа Photoshop регулирует свойства слоя с помощью диалогового окна Layer Style (Стиль слоя), a ImageReady - с помощью контекстной палитры опций слоя.
Эффекты в программе ImageReady обладают теми же характеристиками, что и в Photoshop: их названия отображаются под именем слоя, к которому они применены; эффекты перемещаются вместе со слоем; на элементах палитры есть обращенные вправо стрелочки, с помощью которых можно открыть или закрыть список эффектов. У каждого эффекта есть свой собственный значок, позволяющий отобразить или скрыть данный эффект.
Создание анимационного эффекта для какого-либо изображения.
1. Откройте или создайте изображение, содержащее фоновый слой и прозрачный слой с рисунком какого-либо предмета.
2. Откройте палитру Animation (Анимация).
3. Выберите слой на палитре Layers (Слои).
4. С помощью инструмента Move (Перемещение) перетащите элемент изображения к краю основного окна.
5. В нижней части палитры Animation щелкните по кнопке Duplicate current frame (Дублировать текущий кадр). Скопированный кадр будет выделен.
6. Слой, выбранный на шаге 3, должен оставаться выделенным.
7. С помощью инструмента Move (клавиша V) перетащите элемент слоя на другую сторону основного окна. Оставьте этот слой выделенным!
8. На палитре Animation щелкните по кнопке Tween (Промежуточные кадры) для построения промежуточных кадров между уже выбранными.
9. В диалоговом окне Tween (Промежуточные кадры) поставьте переключатель Layers (Слои) в одно из следующих положений:
· All Layers (Все слои), чтобы скопировать точки со всех слоев в новые кадры.
· Selected Layer (Выделенный слой), чтобы скопировать точки только выделенного слоя в новые кадры. Все другие слои будут спрятаны.
Затем установите в группе Parameters (Параметры) флажки тех параметров, которые будут изменяться в промежуточных кадрах: Position (Расположение), Opacity (Непрозрачность) и/или Effects (Эффекты).
Из всплывающего меню Tween with (Диапазон промежуточных кадров) выберите режим Previous Frame (Добавление промежуточных кадров между выделенным кадром и предыдущим).
Выбор параметров воспроизведения анимации
Из всплывающего меню, расположенного в нижнем левом углу палитры Animation (Анимация), выберите режим воспроизведения, указывающий, как будет воспроизводиться цнимация: Once (Однократно) или Forever (Непрерывно в цикле). Либо включите опцию Other (Иначе), чтобы указать определенное количество воспроизведений анимации, а затем щелкните по кнопке ОК.
Предварительный просмотр анимации
1. В основном окне выберите вкладку Original (Исходное изображение) или Optimized (Оптимизированное изображение).
2. Если первый кадр не выделен, то в нижней части палитры Animation (Анимация) щелкните по кнопке Select first frame (Выделить первый кадр).
рис. 5. Дублирование кадра анимации
3. Щелкните по кнопке Play (Проиграть) - см. рис 5. Анимация будет воспроизводиться чуть медленнее, чем должна. (Предварительный просмотр в программе ImageReady происходит медленнее, чем в браузере.)
4. Щелкните по кнопке Stop (Остановить), которая имеет вид квадрата, чтобы приостановить воспроизведение.
5. Сохраните файл, затем щелкните по кнопке Default Browser (Предварительный просмотр в браузере по умолчанию), расположенной на панели инструментов. Щелкните по кнопке Back (Назад), чтобы вернуться в программу ImageReady, когда просмотр будет закончен.
Анимация покачивания предметов
Далее рассмотрено, как сделать так, чтобы элемент слоя покачивался из стороны в сторону. Этот тип анимации затрагивает точки слоя и копируется во все существующие кадры. Необходимо создавать дубликат слоя для каждого этапа движения.
Создадим анимацию, в которой объект будет перемещаться в определенном направлении и обратно.
1. Откройте изображение и палитру Animation (Анимация).
2. В нижней части палитры Animation щелкните по кнопке Duplicate current frame (Дублировать текущий кадр). Теперь будет выделен дубликат кадра.
3. На палитре Animation щелкните по кнопке Tween (Промежуточные кадры), а затем поставьте переключатель Layers (Слои) в положение All Layers (Все слой), введите число кадров в поле Frames to Add (Добавить кадры), чтобы создать анимацию, и щелкните по кнопке ОК.
4. Щелкните по кадру, в котором должно начаться покачивание.
5. На палитре Layers (Слои) создайте дубликат того слоя, изображение которого будет двигаться.
6. Отредактируйте дубликат слоя (например, подкорректируйте цвет). Спрячьте исходный слой, чтобы увидеть внесенные изменения. Изменения отразятся в выделенном кадре на палитре Animation.
7. Выберите следующий кадр. Сделайте исходный слой receiver видимым и спрячьте его отредактированный дубликат.
8. Щелкните по следующему кадру. Теперь покажите отредактированный дубликат слоя и спрячьте исходный слой.
Так попеременно показывайте/прячьте слои для оставшихся кадров анимации.
Открытие анимации в формате GIF
Единственное видимое преимущество использования формата GIF - это возможность применения или редактирования настроек оптимизации файла.
1. Выполните команду File > Open (Файл > Открыть) либо нажмите комбинацию клавиш Ctrl+O.
2. Найдите название файла с расширением.gif и щелкните по нему.
3. Щелкните по кнопке Open (Открыть). Кадры анимационной последовательности при этом будут сохранены. Однако на палитре Layers (Слои) теперь станет отображаться последовательность слоев: по одному слою для каждого кадра. Отдельные элементы слоя теперь нельзя редактировать независимо от других кадров!
Оптимизация анимации
1. В меню палитры Optimize (Оптимизация) воспользуйтесь командой Optimize Animation (Оптимизировать анимацию).
2. В группе параметров Optimize By (Оптимизировать с помощью) установите флажок Bounding Box (Габаритная рамка), чтобы сохранить первоначальный кадр, а также только те области, которые изменяются при переходе от одного кадра к другому. В результате уменьшится размер файла, но в то же время не все программы-редакторы, воспринимающие формат GIF, смогут работать с данным файлом.
В дополнение к этим действиям или вместо них установите флажок Redundant Pixel Removal (Удалить лишние точки), чтобы удалить те точки объекта или фона, которые не меняются, то есть повторно выводятся при загрузке каждого нового кадра. Это также поможет уменьшить размер файла.
Ни одна из этих опций не изменит фактического вида анимации, все изменения происходят «за сценой».
Сохранение анимации.
Созданную анимацию можно сохранить в формате GIF либо как фильм QuickTime. Другие форматы файлов, такие как JPEG или PNG, сохранят только первый кадр изображения, не позволяя воспроизвести всю анимацию. Существует несколько способов сохранить оптимизированную анимацию для использования на Web-странице. В ImageReady достаточно выбрать команду File > Save Optimized (Файл > Сохранить оптимизированный), чтобы сохранить анимацию с установками, выбранными при предыдущем ее сохранении. Если это не первое сохранение, то диалоговое окно Save (Сохранить) не появляется и название файла и его параметры остаются теми же, что были присвоены ранее.
Выбор команды File > Save Optimized As (Файл > Сохранить как оптимизированный) позволяет изменить имя файла и выбрать другое место его хранения. Кроме того, возможен выбор измененного параметра Save As Type (Тип файла) из набора доступных значений:
· HTML and Images (HTML и рисунки) - генерирует HTML-файл и сохраняет каждый изображение в виде отдельного файла;
· Images Only (Только рисунки) - сохраняет только изображение в отдельном файле;
· HTML Only (Только HTML) - сохраняет только HTML-файл без файлов изображений.
Кроме того, ImageReady позволяет создать HTML-файл по команде Copy HTML (Копировать HTML), которая копирует код HTML в буфер обмена, а затем он может быть вставлен на Web-страницу в любом HTML-редакторе. В случае изменений исходного изображения для обновления HTML-файла выполняют команду Update HTML (Обновить HTML) с указанием имени обновляемого файла.
Чтобы сохранить анимацию в формате QuickTime, следует выбрать команду File > Export Original ( Файл > Экспорт начального) и из раскрывающегося списка выбрать значение QuickTime Movie (оно будет доступно, если на компьютере установлена программа QuickTime). Указав имя файла и его место расположения, щелчком на кнопке Save (Сохранить) создаем файл выбранного типа.
Как сделать анимированный дождь.
Шаг 1. Открываем изображение.
Шаг 2. Создаем новый слой и заливаем его серым цветом. И применяем к нему фильтр Filter - Noise - Add noise и выставляем такие настройки.
Затем применяем фильтр Filter-Blur-Motion Blur.
Ставим прозрачность слоя 30%
Шаг 3. Снова создаем новый слой и заливаем его серым цветом и применяем те же фильтры как в шаге номер два.но фильтр Motion Blur уже делаем с другими настройками.
и ставим прозрачность слоя 30%
Шаг 4 . Опять повторяем все тоже самое что мы проделывали в шаге 2. Фильтр Motion Blur делаем с такми настройками и ставим прозрачность слоя 30%.
Шаг5 . Переходим в Image Reader делается это с помощью сочетания клавиш ( Shift+Ctrl+M )
Шаг 6 . Делаем длину кадра 0,1sec.
Шаг7 . Делаем два дубликата нашего кадра.
Шаг 8 . Переходим на первый кадр и делаем чтобы виден был только первый слой с каплями которые мы сделали.
Шаг 9 . Переходим на второй кадр и делаем чтобы виден был только второй слой с каплями которые мы сделали.
Шаг 10 . Переходим на третий кадр и делаем чтобы виден был только третий слой с каплями которые мы сделали.
Всё наша анимация готова!
Xara3D 5.0
В отличие от большинства программ для работы с трехмерной графикой, Xara3D имеет простой и дружественный интерфейс и минимальное число настроек, благодаря чему в ней легко и быстро разберется даже новичок. И хотя программа предназначена в первую очередь для создания объемных текста и кнопок, она прекрасно подходит и для получения анимаций в форматах Animated GIF и AVI. Поэтому она с успехом используется web-дизайнерами преимущественно для создания профессиональных трехмерных текстовых логотипов.
В арсенале программы - большой набор шрифтов и текстур для оформления создаваемых объектов. Она обеспечивает полный контроль над создаваемым текстом, включая его положение, выравнивание, интерлиньяж, кернинг и пр., эффективное и гибкое управление цветом и структурой трехмерного изображения. Кроме того, изображения можно сделать матовыми или блестящими, наложить на них мягкую обрамляющую тень и т.п. Достаточно широк выбор анимационных эффектов: объекты могут вращаться, постепенно проявляться, пульсировать, наступать, качаться или исчезать. Кроме того, можно импортировать особенности анимации из одного файла и применить их к другому. Простые средства управления анимацией позволяют установить любые временные границы, например добавить разные по времени паузы, или задать свои особенности анимации для каждого объекта.
Программа поддерживает импорт двумерных графических файлов в форматах WMF, EMF, GIF и PNG, а результаты анимации можно сохранить не только в формате Animation GIF, но это при желании и в форматах AVI или SWF.
Macromedia Flash
Если быть точнее, Adobe Flash - среда для создания приложений под Flash платформу (Flash Platform), наряду с ней существуют и другие инструменты (среды):
Adobe Flex Builder;
Flash Development Tool (FDT) и др.
Flash-приложения создаются с помощью ActionScript - языка программирования. Если исходник не содержит в себе инструкции языка, то при компиляции, в любом случае, генерируется некоторый базовый код на ActionScript (это можно увидеть, просмотрев Flash-байткод). Далее, соответственно, существует базовый клип на сцене, унаследованный от MovieClip класса, который и начинает воспроизводиться. Среда Adobe Flash ориентирована в большей мере на дизайнеров, аниматоров, хотя и имеется возможность писать полноценный код. Flex Builder, FDT, ориентированы на программирование, и там нет специальных инструментов интерфейса для анимации, визуализации.
Flash одновременно употребляется и как название формата (флеш-фильмы, флеш-мувики) (полное название - Flash Movie).
При создании продукта можно использовать звуковые и графические файлы, можно создавать интерактивные интерфейсы и полноценные веб-приложения с использованием PHP и XML.
Flash-файлы имеют расширение «.swf» и просматриваются с помощью Flash Player, который может быть установлен как plugin в браузер. Также swf-файлы можно просматривать с помощью плеера Gnash. Распространяется бесплатно через сайт Adobe. Исходные файлы с расширением «.fla» создаются в среде разработки Adobe Flash, а потом компилируются в понимаемый Flash Player формат - «.swf».
В основе Flash лежит векторный морфинг, то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это позволяет делать достаточно сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа.
Flash использует язык программирования ActionScript, основанный на ECMAScript.
Технология векторного морфинга применялась задолго до Flash. В 1986 году была выпущена программа Fantavision, которая использовала эту технологию. В 1991 году на этой технологии была выпущена игра Another World, а двумя годами позже - Flashback.
История же Flash началась в 1995, когда после покупки программы для анимации FutureSplash Animator, компания Macromedia выпустила продукт под названием Flash.
Flash начинал свою профессиональную деятельность с выпуска обычного двухмерного анимационного программного продукта. Шло время, всё развивалось быстрыми темпами. Не обошло развитие стороной и Flash, он стал более современным и совершенным.
Сегодня существуют так называемые 3D-движки, например:
PaperVision3D, но их скорость и качество работы довольно низки, в основном из-за того, что на настоящий момент в составе flash player нет возможности использовать средства directX или openGL, так что выполняется полная эмуляция всех 3d-алгоритмов. Нет поддержки аппаратной акселерации, многоядерных процессоров - что также снижает скорость работы движка. Однако дизайнерами часто выполняется создание собственного 3d-движка заточенного под специфику конкретного проекта (игры).
Сегодня большинство браузеров имеют специально встроенный плагин Macromedia Flash Player, позволяющий им проигрывать Flash-файлы. Технология Flash заняла в Интернете доминирующее положение и стала стандартом в области отображения на веб-сайтах векторной анимации. Без Adobe Flash Player браузеры будут некорректно отображать веб-страницы и встроенные в них интерактивные веб-элементы, разработанные по технологии Flash.
Интерфейс Macromedia Flash.
рис.1
При открытии окна приложения Flash на экране появляются следующие элементы интерфейса:
· Stage (рабочий стол) - область для компоновки отдельных кадров, создания композиции из графических элементов или импортированных точечных изображений и просмотра результатов анимации;
· Timeline (ось времени) - окно, содержащее список отдельных слоев с расположенными на них графическими объектами и их распределением во времени (на оси времени отмечен каждый кадр фильма);
· Symbols (символы) - основные элементы фильма, как правило, многократно в нем используемые;
· Library (библиотека) - окно со списком символов и импортированных файлов, позволяющее выполнять их организацию и сортировку;
· Floating, dockable panels (пристыковываемые панели) - окна с набором вкладок, служащие для настройки приложения и изменения параметров элементов фильма;
· Movie Explorer (обозреватель фильма) - дополнительно вызываемое окно для просмотра структуры фильма.
Покадровая анимация
Итак, еще раз окинем взглядом окно программы Flash. Когда в нем открыт какой-либо ролик, в верхней части окна располагается так называемая шкала времени (timeline). В ее левой части приведены названия слоев, о которых мы поговорим в этой главе чуть позже, и их атрибуты. А в правой части обозначены пронумерованные кадры ролика (рис. 4). Благодаря нумерации кадров это окно и называют шкалой времени - ведь в ролике кадры следуют один за другим.
На шкале времени расположен красный прямоугольник, которым всегда выделен текущий кадр.
Заключение:
В мире современных технологий анимация становится одним из главных элементов мультимедиа проектов и презентаций, все чаще присутствует на интернет – страницах.
В данной работе рассмотрены наиболее распространенные средства поддержки и создания анимации, а так же описаны этапы создания gif – файлов, flash - роликов и анимированного объемного текста, с применением различных эффектов.
Xara3D – программа для работы с трехмерным текстом имеет дружественный интерфейс и минимальное число настроек, считается простой и удобной.
Благодаря удобному и интуитивно понятному интерфейсу и богатым возможностям Ulead GIF Animator считается сегодня одним из самых удобных и функциональных программ для создания gif - файлов и значительно экономит время web-дизайнера
является ведущим инструментом для создания мультимедийного информационного наполнения. Это программное средство интегрируют текст, графику, аудио- и видеоданные, образуя интерактивную мультимедийную среду, которая обеспечивает блестящие результаты при создании интерактивных презентаций, маркетинговых материалов, электронных учебных ресурсов и графических пользовательских интерфейсов.
Macromedia Flash Professional объединяя более миллиона разработчиков и пользователей в различных странах мира, использующих разнообразнейших вычислительных устройств. Технология Macromedia Flash считается самой распространенной программной плотформы.
Список используемой литературы:
1. Компьютер Пресс 3 ’2005;
2. http://computer.damotvet.ru/software/887515.htm ;
3. Иллюстрированный самоучитель по анимации для Интернет; 2007г. Dynamite Software Group.
Введение.................................................................................................................................3
Анимация...............................................................................................................................4
Технологии создания анимации...........................................................................................4
Программное обеспечение для создания анимаций...........................................................4
Особенности программного обеспечения для двухмерной анимации (2 D).....................5
Особенности программного обеспечения для создания трехмерной анимации (3D).....5
GIF-анимация.........................................................................................................................6
Классификация программ для создания gif – анимаций....................................................6
В настоящее время существуют различные технологии создания анимации:
1. Классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это - очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
2. Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
3. Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
4. Морфинг - преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.
5. Цветовая анимация - при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
6. 3D-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3D MAX). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
7. Захват движения (Motion Capture) - первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.
6.4. Принципы анимации
При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.
Сжатие и растяжение
Если передвинуть твердый реальный объект, к примеру, стул, то он останется жестким и в движении. Форма же живых существ всегда по-особому деформируется. Например, если Вы сгибаете руку, Ваш бицепс вздувается. Когда Вы выпрямляете руку, мышцы вытягиваются и выпрямляются. Согнутое положение показывают сплющенным объемом, а выпрямленное - вытянутым. Важное правило: считать объем объектов постоянным при сжатии, растяжении и в покое. Если этим пренебречь, то объекты будут выглядеть уменьшенными при сжатии и увеличенными при растяжении.
Классический пример - прыгающий мяч, когда он сплющивается при касании земли и вытягивается до и после касания. Растяжение, хотя и нереалистичное, заставляет мяч двигаться быстрее прямо перед касанием земли и сразу после.
Когда объекты сжимаются и растягиваются, это говорит нам, что они сделаны из пластичного материала, если нет, то из жесткого. Объекты, частично пластичные или частично жесткие должны деформироваться только в пластичных местах. Объекты на шарнирах могут двигаться без деформации, как, к примеру, Люксо Младший (Luxo, jr.).
Деформации особенно важны в лицевой мимике: они показывают пластичность кожи и мускулов, как и взаимосвязи различных частей лица. В самой ранней анимации персонажи двигали только губами, что выглядело нереалистично. Позднее инновации позволили изменяться всему лицу вслед за ртом, что уже выглядит более правдоподобно. Для эффекта это можно еще и преувеличить. Широкая улыбка или насупленное выражение лица привлекательнее, чем только изменение одного рта.
Деформации можно использовать и при быстром движении объектов. Если движение медленное, объект перекрывает сам себя в кадрах, и движение визуально сглаживается. Но если движение очень быстрое, то захлеста объектов нет и глаз различает отдельные картинки - объект начнет стробироваться, мелькать. Решение - растянуть объект, чтобы сохранить захлест и плавность движения.
Рис. 6.4. Иллюстрация принципа сжатия и растяжения в анимации
Пример: мяч справа был растянут, что выглядит более естественным.
Сжатие и растяжение может быть выполнено различными масштабированиями в 3D-системе координат ключевых поз. Следите за неизменностью объема. Так, растяжение по одной из осей (X), должно привести к сжатию в других направлениях (Z,Y). Растяжение должно быть выполнено также вдоль направления движения - может потребоваться и трансформация вращения.
Расчет времени и движения (тайминг)
Расчет скорости выполнения действия, или тайминг, имеет большое значение для движения, причем и физическое, и эмоциональное. Аниматору приходится уделять много внимания балансировке упреждения движения, самому движению и реакции на это движение. Если движение занимает слишком много времени, то зритель может потерять к нему интерес, а если слишком мало, то зритель может не разглядеть его или не понять.
Тайминг может передать ощущение массы объекта. Тяжелые объекты требуют большей силы и более длительного времени на ускорение и замедление. Например, мяч для боулинга персонаж поднимает медленнее, чем баскетбольный мяч. Подобным образом тайминг говорит и о размере объектов. Большие объекты двигаются медленнее, чем маленькие, имеют большую инерцию. Такой эффект делают не изменением поз, а варьированием промежутков (числа кадров) между позами.
Движение может давать иллюзию веса предметов. Рассмотрим, например, мяч, ударяющийся о коробку.
Если мяч отскакивает от коробки, а коробка неподвижна, у нас складывается иллюзия, будто коробка намного тяжелее мяча.
Если же мяч сдвигает коробку и двигается дальше, то коробка воспринимается как значительно более легкая, чем мяч.
Тайминг может иметь и эмоциональное значение. Рассмотрим сцену с головой, наклоненной сначала в сторону правого, потом в сторону левого плеча.
Изменяя число промежуточных кадров, можно изменить значение происходящего:
Без промежуточных кадров - персонажа очень сильно ударили, ему почти снесли голову.
Один промежуточный кадр - персонажа ударили чем-то весомым, например сковородой.
Два промежуточных кадра - персонажа свела нервная судорога
Три промежуточных кадра - персонаж уклоняется от пролетающего объекта.
Четыре промежуточных кадра - персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ.
Шесть промежуточных кадров - персонаж увидел что-то привлекательное.
Девять промежуточных кадров - персонаж о чем-то задумался.
Десять промежуточных кадров - персонаж разминает затекшую шею.
Упреждение (или отказное движение)
Движение делится на три части:
1. подготовка движения – упреждение,
2. собственно движение,
3. окончание движения.
Упреждение можно рассматривать как подготовку движения, следующую из анатомии, например, замах ноги перед ударом по мячу.
Также его можно рассматривать как способ привлечения зрительского внимания к той части экрана, где подготавливается движение; например, поднимание рук вверх и выразительный взгляд на что-то до того, как его поднять; или взгляд на что-то вне экрана и затем реакция на него до того, как движение появится на экране. Так, например, сделана начальная сцена в Люксо Младшем (Luxo, jr.). Папа смотрит вне экрана и реагирует на что-то. Это заставляет зрителей смотреть на ту часть кадра, где должен появиться Люксо Младший (Luxo, jr.).
Правильно рассчитанное упреждение помогает зрителям лучше понять и быстрое движение, например, подготовку бега, а затем и прыжка за пределы экрана.
Упреждение может создавать ощущение веса или массы, например, тяжелые люди могут опираться на стул, чтобы встать, а вот маленькие могут просто вскочить.
Сценичность
Сценичность - это постановка идеи так, чтобы она читалась предельно ясно.
Идея может быть выражена в действии, индивидуальности, эмоциях или настроении - главное, чтобы идея была ясна для зрителей.
Сценичность ведет зрительские глаза туда, где произойдет действие, чтобы никто ничего не пропустил. Это означает, что в каждый момент важна только одна идея, иначе зрители не заметят нее. Так, иногда главный объект должен быть контрастнее остальной сцены. Хороший пример - привлечь внимание движением. В статичной сцене обратит на себя внимание движущийся предмет, в сценах же, где все движется, глаз остановится на неподвижном объекте.
Аниматор должен использовать различные техники, чтобы быть уверенным, что зритель смотрит на нужный объект в нужное время. Например, в Люксо Младшем (Luxo, jr.) папа появляется первым и поэтому становится центром внимания. А когда сынишка впрыгивает в кадр, двигаясь быстро, центр внимания переключается на него. В определенный момент сынишка останавливается и смотрит вверх на папу, опять переводя внимание на него.
В ранний период Диснея все персонажи были черно-белыми, без оттенков серого. Все движения показывались силуэтами (видами сбоку), иначе, если бы персонаж сдвинул свою черную руку вперед своего черного тела, это бы не прочиталось. Поэтому действие должно происходить на белом фоне. Аниматоры Диснея выяснили, что даже без этого технологического ограничения наиболее четко действие читается в силуэтах.
И в современной цветной 3D-графике силуэтные действия остаются наиболее разграниченными и, соответственно, предпочитаемыми даже по сравнению с фронтальным действием. К примеру, если силуэт персонажа просыпается и трет свои бока, легче будет понять, что происходит, чем если он потрет живот.
Сквозное движение и захлест действия
Сквозное движение - это непрерывность, отсутствие частей в движении. Примером может служить бросание мяча: рука продолжает двигаться, когда мяч уже брошен. При движении сложного объекта различные части объекта движутся различное время с различным темпом. Например, при ходьбе сначала идет бедро, затем остальная часть ноги и потом уже стопа. Когда ведущая часть останавливается, ведомые еще продолжают движение.
Тяжелые части запаздывают и останавливаются медленнее. К примеру, антенны насекомого будут запаздывать, а их движение будет более быстрым, указывая на меньшую массу.
Захлест означает начало второго движения до того, как первое полностью закончилось. Это удерживает интерес зрителя: между движениями не должно быть мертвых точек.
Вот замечание о захлесте от Уолта Диснея:
«Совсем не обязательно аниматору брать персонажа в первой точке и полностью завершать это действие и лишь затем переходить к следующему действию, как если бы он никогда не думал, что будет делать дальше до полного завершения первого действия. Когда персонаж знает, что он собирается делать, он не будет останавливаться перед каждым отдельным действием и раздумывать, делать ли его. Он спланирует это заранее в своей голове».
«Прямо вперед» и «от позы к позе»
«Прямо вперед» при ручном рисовании анимации - это когда аниматор начинает фазовать с первого движения, последовательно делая рисунок за рисунком, пока не закончит сцену. Это создает спонтанную и непредсказуемую анимацию и используется для диких путаных движений.
«От позы к позе» - аниматор аккуратно распланирует всю анимацию, нарисует последовательность основных поз (начало, несколько промежуточных фаз и финальные фазы), а потом уже все промежуточные кадры (это может сделать другой художник или компьютер). Такая техника используется там, где сцена требует большего внимания, а сами позы и расчет времени и движения очень важны.
Эта техника подобна расстановке ключевых кадров в компьютерной графике, которую приходится слегка доводить, ведь промежуточные фазы не всегда предсказуемы. Например, объекты или части объекта могут пересекать друг друга. В случае сложных объектов компьютерная расстановка фаз требует изменения и из-за иерархической структуры модели. Различные части иерархии должны быть трансформированы в различных ключах. Например, при прыжке, ключи перемещения могут быть установлены сразу для всей модели в направлениях X и Z. Затем дополнительные ключи вращения или перемещения могут быть установлены для отдельных частей модели, например рук и ног.
Смягчение начала и завершения
Прием расстановки промежуточных фаз между двумя крайними положениями. Это - второй и третий порядок продолженности (continuity, плавности) движения объекта. По сравнению с постоянной скоростью ускорения выглядят более привлекательно и иногда более естественно, из чего следует, что надо изменять скорость движения. Например, прыгающий мяч движется быстрее, когда он подлетает или отскакивает от земли и медленнее в наивысшей точке. Для объекта или персонажа это характеризуется словами «мягкое завершение» предыдущей позы и «мягкое начало» позы следующей.
Мяч слева прыгает с постоянной скоростью без сжатия/растяжения.
Мяч в центре имеет смягченные начало и завершение со сжатием/растяжением.
Мяч справа двигается с постоянной скоростью со сжатием/растяжением.
Этого обычно добиваются использованием сплайнов смягчения, контролирующих траектории движения объектов. Для достижения нужного эффекта можно изменять различные параметры сплайнов. В 3D Studio они контролируются параметрами Ease To и Ease From в закладке Key (вызванного из окна Track).
Когда эти параметры равны нулю, скорость постоянна в обоих направлениях, то есть в начале и в завершении ключевой фазы. При более высоком значении параметра Ease To движение ускоряется, покидая предыдущий ключевой кадр, и замедляется, подходя к текущему. При более низком значении параметра Ease From движение медленнее покидает текущий кадр и ускоряется к следующему ключевому кадру.
Установка параметра tick mark контролирует направление изменения скорости: с установленным tick mark такт движения замедляется, а с неустановленным - такт ускоряется. Примеры:
Оба параметра Ease To/From установлены на 0 (bounce0.flc).
Оба параметра Ease To/From установлены на 50 (max value) (bounce1.flc).
Другие вероятные проблемы связаны с самими сплайнами, контролирующими движение в области ключевого кадра. Из-за математических свойств сплайнов возможен эффект засечения (overshoot). Посмотрите, например, на box1.flc. Для верхней коробки ключевые кадры были расставлены так, чтобы она только касалась верхней грани нижней коробки, но из-за свойств сплайнов после просчета промежуточных фаз она, двигаясь, засекает нижнюю коробку.
Требуются еще три других параметра, контролирующих форму сплайнов смягчения.
Натяжение (Tension) - контроллер натяжения определяет форму сплайновой кривой.
Продолженность (Continuity) контролирует угол, под которым сплайн входит в ключевой кадр или покидает его.
Смещение (Bias) поднимает или опускает кривую движения в позиции ключевого кадра.
Движение по дугам
Шарнирно соединенные сочленения двигаются по дугам. Конечности млекопитающих и многих других живых существ имеют именно такую конструкцию. Следовательно, когда мы двигаем руками или ногами, перемещение происходит по дуге. В результате движение получается натуральным и предсказуемым.
Однако это всего лишь частный случай. Аниматоры Диснея в 1920-30-х годах изучали, что именно хочет видеть зритель. Они обнаружили, что людям намного больше нравятся дугообразные формы, а не прямые линии. Поэтому при разработке траектории перемещения нужно убедиться, что с точки зрения камеры она имеет форму дуги.
Представьте себе подающего в бейсбольной команде. Он может заставить мяч двигаться по прямой линии, но действие станет намного более интересным, если траектория будет дугообразной. Это несложное изменение поразительно влияет на зрителей.
Преувеличение
Преувеличение не означает только растягивание движений или объектов, аниматор должен тщательно отбирать свойства, которые надо преувеличить. Когда преувеличено только что-то одно, оно может слишком выделяться. Если же вообще все преувеличить, то вся сцена будет выглядеть недостоверно.
Второстепенные действия
Эти движения являются результатами других действий. Они могут использоваться для усложнения, добавления деталей и интереса к сцене. Но они должны всегда иметь подчиненное положение по отношению к основным движениям в сцене. Например, эмоции на лице персонажа. Движения тела могут отражать основное действие, а выражение лица добавляется к нему. Другой пример - болтающийся электрический шнур за Люксо Младшим (Luxo, jr.).
Привлекательность
Привлекательность заставляет зрителей неотрывно следить за происходящим. Это - эквивалент харизмы живого актера. Сцена или персонаж не должны быть примитивными (скучными!) или слишком сложными (трудно воспринимаемыми). Отсюда принцип: избегать зеркальной симметрии. Асимметрия выглядит более интересной и привлекательной.
Индивидуальность
Цель всех принципов, рассмотренных выше, - придать анимированным персонажам индивидуальность, привлекающую зрителей. Различные принципы могут применяться к внешнему виду персонажа для достижения стойкой индивидуальности. Это значит, что аниматор должен иметь четкое представление об индивидуальности персонажа до того, как начнет его анимировать.